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第二十三章 完成游戏市场布局

    老乔今天来找英豪游戏谈判,有强烈的垄断这三款游戏发行权的意愿,自然早就提前做足了准备,对于这三款游戏可能的收益,自然提前进行了预测。

    陈兵的报价一出,老乔就知道陈兵这个报价的依据是什么,虽然陈兵的报价好似有些狮子大开口,但老乔心中却放松了下来,既然陈兵愿意报价,就代表接受了这种合作方式,剩下的不过是讨价还价的问题。

    陈兵这个报价虽高,但并非没有合理的依据,并不是拒绝式的调侃报价,只是老乔即使再看好游戏的价值,也不可能直接答应,漫天叫价,就地还钱,这是商务谈判常规的过程。

    此后的谈判过程,并不需要特别的详细描述,经过半天的讨价还价,唇枪舌剑,最终双方达成了协议。

    苹果公司,以600万美金的价格,买断了英豪游戏一年的电脑平台发行权,并保有以同样价格续约一年的权利。600万美金,也不是一次支付,而是每个月支付50万美金。

    游戏发行是有现金流的,把支付周期拉长到12个月,对于苹果公司而言,并不会产生多大的资金压力,而合作期限改为一年加一年,也可以让苹果公司风险更小。

    对于陈兵来说,这同样是一个能够让人满意的结果。个人电脑已经开始快速普及,苹果电脑当前虽然是个人电脑领域的领跑者,但今年IBM的PC机就要推出了。

    未来PC才是主流的市场,而苹果电脑则会逐渐成为小众产品,现在趁着苹果有需要,把游戏发行权暂时让给苹果,可以拿到大量现金去进行更多的布局。

    陈兵选择的三款游戏,最大的特点,不仅是简单、受众面广,其实陈兵最看重,恰恰是这三款游戏的耐玩性,超强的耐玩性,使得这三款游戏,至少有十几年的寿命周期。

    陈兵相信,这三款游戏至少会流行到90年代的中期,才会开始显露出疲态,现在最多让给苹果公司两年的游戏发行权,对这些游戏的长期收益,并不会造成什么影响。

    协议达成,双方都很满意。不过在达成协议之后,陈兵又貌似随意的,提出了一个与游戏无关的小问题。

    “老乔,你们苹果公司在香江有代理商吗?是独家代理吗?”

    “经销商肯定是有的,但没有什么独家代理,我们在整个亚洲都没有什么独家代理,你们有兴趣代理我们的产品?”老乔在与英豪游戏接触之前,从来没有正真关心过香江,那里只是个弹丸之地,市场太小了。

    “是的,我们的家族在香江有很多生意和店铺,我们很看好个人电脑市场的发展,准备弄个小贸易公司玩玩,专门代理灯塔国的各种计算机相关产品。”陈兵来灯塔国,从没有刻意提到他出身内地,而是一直在鱼目混珠,冒充香江的家族子弟。

    老乔点点头表示理解,这种代理商他们苹果公司旗下多了去了。“如果你们有兴趣,可以派人找我们的销售部门去谈,我会打个招呼,这种小事我们没有必要浪费时间。”

    就在这种不经意的谈话之间,陈兵已经开始了3C通路的布局,陈兵从没想过要在灯塔国建立自营的3C门店,这里不是他的主场,必须要分享一部分利润,给当地的经营者。

    不能一条鱼从头吃到尾,所有的收益都自己来赚,否则会有无穷的麻烦。

    但香江、东南亚、宝岛市场,以及未来逐渐开放的内陆,与灯塔国就完全不同,那里是中文区,是陈兵的主场,需要进行深入的耕耘。陈兵要进军个人计算机产业,必须要建立自己的自营门店渠道,这才是真正的根基所在。

    不过这种在中文区建设3C渠道的事情,需要回到香江才开始布局,与苹果电脑也只是简单的产品经销,并不需要和老乔深谈,只是简单几句聊天,打下个基础就够了。

    与苹果公司的合作达成,剩下的就是与雅达利的谈判。英豪游戏在展会上的良好表现,终于得到了雅达利的正视,有了前番拜访交流的基础,雅达利也开始主动了起来。

    不过雅达利的掌门人雷·卡萨,依然没有亲自出面,派来的是米尔顿,一位负责雅达利公司,对外合作的实权副总裁,而洽谈的内容主要是在街机和电视游戏领域的合作。

    在布什内尔掌控的时代,雅达利公司一直是以技术创新为核心理念,公司的内部管理也非常的宽松,一度成为灯塔国经营氛围最好的科技公司,这才能吸引老乔、沃兹这样的前卫人士,愿意到雅达利工作。

    在雅达利创立初期,以最自由、开放、大胆而富有创新的工作方式而闻名:员工只穿大裤衩和拖鞋来公司,中午才打卡,一直工作到后半夜才回到住处,喝着啤酒,没日没夜地在公司开party。

    可以说,二十年后谷歌这类互联网公司的开放氛围,其实早就在雅达利出现了。

    但自从雷·卡萨接掌雅达利之后,他一心要把雅达利改造成一个管理严格的工厂,以高效赚取利润。在这种理念之下,雷·卡萨希望所有的员工,都成为工厂的赚钱工具,不需要这些员工有太多的个性和独立思想。

    随着布什内尔黯然离开自己创立的雅达利,雷·卡萨更是没有了掣肘,用良好的财务表现获得了股东华纳的支持,雷·卡萨在公司真正成为了雅达利至高无上的统治者和国王。

    雷·卡萨的工厂化管理理念,与雅达利原本的开放创新精神,有着本质上的矛盾,与原本公司的重要员工冲突就根本无法避免。

    在电子游戏产业的早期,所有的游戏都是由硬件厂商开发的,并没有独立的游戏软件开发商,这是因为早期电子游戏的运行,必须依赖硬件来实现。

    原本雅达利内部,同样有比较庞大的游戏研发部门的,一度也开发出不少业绩优良的游戏,但雷·卡萨从来没有真正重视过这些游戏开发人员。

    雅达利推出的游戏,都是以公司产品的形式面世,是不允许注明游戏开发者名字的,这自然就引起了游戏开发人员的不满,因此就产生了游戏史上第一个广为人知的“彩蛋”。

    1979年,雅达利的游戏设计师沃伦·罗宾奈特,在由他主导开发的《冒险》(Adventure)游戏,中以彩蛋的形式,把自己的名字隐藏在了游戏关卡里。

    因名誉产生的冲突还只是小问题,更大的问题是雅达利奖励机制的不公平。

    还是在1979年,四位顶梁柱级程序员组成了一个秘密团体。这四人分别是拉里·卡普兰、阿兰·米勒、鲍勃·怀特海德和大卫·克莱恩,被称为雅达利的“传奇四人组”,由他们所开发的游戏,占据了当时雅达利游戏软件销售额的60%以上,但四人能够获得的奖励却非常有限。

    四人直接去找了雷·卡萨进行谈判,要求获得与音乐人同样的待遇,不仅要在游戏上著名他们这些开发者的名字,还应该从游戏的销售收益中获得分成。

    然而,雷·卡萨的回答却是如此的轻蔑:“像你们一样的大路货到处都有,全都一文不值。任何人都可以来做卡带游戏开发。你们没有什么独特性,并不比卡带组装生产线上的工人更重要。”

    老板的羞辱之下,四人愤然离开了雅达利,并创下立一家真正的第三方游戏开发公司,这就是后世大名鼎鼎的动视公司,也是游戏独立开发商的开端。

    正是四人创立的这家动视公司,成为了日后“雅达利大崩溃”的导火索之一,只不过此时距离“雅达利大崩溃”还有一段日子,即使是这些当事者,也无法预料到这种重大的行业转折。

    但四人的离开,对雅达利的直接冲击也非常的明显--核心设计人才的流失,造成雅达利游戏开发能力的大幅下降,直接挖断了雅达利的真正根基。

    核心开发人员出走,对雅达利的冲击是十分明显的,但雷·卡萨并没有真的吸取教训,他并没有重新花费力气,重整游戏设计部门,反而走上了收购外部成功游戏的道路。

    这几乎就是灯塔国版本的“造不如买”策略。“造不如买”的理论,并非内地独有。可以说,当资本追逐短期收益,忽视长期竞争力积淀时,自然会按照“造不如买”的逻辑来行事。

    后世人很容易说出一个观点:“科技公司应该注重自主研发,只有自主研发才能塑造科技公司的长期竞争力。”

    道理很简单,似乎是个人就应该明白这其中的简单道理,但实际上,真正能够持续投入自主研发的科技公司并不多,因为自主研发是需要冒着巨大风险的。

    后世的键盘侠们能够举出很多科技公司,依靠技术研发获得成功的案例,但键盘侠们却几乎都没关注过,有多少公司因为技术研发失败,而陷入经营困境。

    对技术研发的无脑称赞,其实是来源于“幸存者偏差”。是忽略了企业研发风险的“耍流氓”而已。

    雷·卡萨能够将雅达利公司带到业绩高峰,成为行业的龙头,一度占据灯塔国80%的市场份额,怎么可能是那些批评者所形容的“蠢货”?

    只不过,雷·卡萨作为一个已经年近花甲的职业经理人,更加注重的是短期业绩表现,是为了满足股东们的贪婪和短视罢了。

    事实也证明,“造不如买”策略,在短期内的业绩表现上更好。

    1980年,雅达利通过谈判,获得了太东公司的版权授权,将《太空侵略者》游戏,引入了雅达利的街机和电视游戏机平台,获得了巨大的商业成功,仅仅是1980年当年,雅达利发行的《太空侵略者》游戏卡带,就卖出了上百万份。

    看到英豪游戏的电子展表现,雅达利的米尔顿,这次与英豪游戏的谈判也抱着相同的目的,想要把英豪游戏的三款游戏移植到他们的平台之上,快速进行变现获利。

    陈兵很看重这三款游戏的长期收益,肯定不会把游戏的版权轻易对外授权,但双方也很快找到了,进行合作的满意方式。

    三款游戏都是基于掌上游戏机的应用进行开发的,而四大电子游戏平台中,掌上游戏机是硬件最简陋的平台,能够在掌上游戏机平台上运行,这三款游戏移植到其他平台上,没有任何技术难度。

    三款游戏从娱乐形势上,都很适合移植到电视平台之上,而且移植非常的方便,只要把游戏载体做成游戏卡带的形式就可以了,几乎不需要进行额外的技术开发。

    电视游戏平台的合作方式,其实可以很简单,英豪游戏没有出让游戏的版权,但却同意将游戏的电视平台发行权让渡给雅达利。

    合作形势与陈兵最初对苹果公司提出的方案,非常相似。三款游戏的电视游戏版本,独家在雅达利的电视游戏机上发行,但卡带由英豪游戏自己生产,然后贴上双方共同的厂牌,再供雅达利进行销售。

    英豪游戏供应卡带给雅达利的价格,被订在了15美元,扣除生产成本之后,利润同样在12美金左右,同时雅达利还要支付每年30万美元的独家买断费用。

    街机与其他几个游戏方式运营模式不同,三款游戏中《推箱子》根本就不适合街机模式,直接排除在了街机合作之外。

    另两款游戏能够按照街机的模式运营,但在街机种类已经日益丰富的情况下,《中国方块》、《贪吃蛇》过于休闲的娱乐方式,对客户的吸引力却不会特别突出。

    不过这两款游戏的另一个优势,却可以弥补这方面的劣势,那就是成本够便宜。这个时代的街机,终端销售价格一般都在1000美元之上,其价格已经与高端的电脑相当了。

    之所以街机的价格如此高,主要是因为街机的运营方式,其实是游戏设备分时租赁的一个变种,可以给游戏厅带来巨大的现金回报,因此这些购买者才愿意承担更高的购机成本。

    而街机本身,为了提高游戏的吸引力,采用的是比电视游戏机更加复杂的大型电子电路,是这个时代最好的游戏硬件平台。

    英豪游戏的两款游戏对硬件的要求很低,这就可以减少街机的硬件成本,而且英豪游戏这次参展也已经带来了几款街机样机,同样不需要再进行技术研发。

    如此情况之下,英豪游戏与雅达利的街机合作,干脆就采用了最简化的贴牌生产模式,由英豪游戏负责生产街机,街机直接贴上雅达利的品牌,给雅达利在灯塔国进行销售。

    同时,英豪游戏承诺自己的这两款街机产品,将不再进入灯塔国市场,相当于把这两款街机的灯塔国市场,独家留给了雅达利销售。

    英豪游戏给雅达利供应街机的价格,最后定为了500美金一台,而雅达利的市场销售价格则向下突破了1000美元,定价为950美元一台。

    别看街机的定价最高,但这几款游戏与街机运营的,匹配程度不高,错过了街机的草莽时代,能够给英豪游戏带回来的收益,反而是最低的。

    两款街机虽然收益不算特别有吸引力,但英豪游戏也终于完成了电子游戏市场的全面布局,为今后推出其他游戏奠定了基础。