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永恒之塔

    2013-4-2523:15阅读(276)

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    上一篇|下一篇:两种玩家

    《永恒之塔》09年公测的时候玩过几分钟,今天又玩了十几分钟,还是果断放弃了,这是一款失败的大作。我发现盛大最喜欢做这种烧钱不讨好的事,从《泡泡堂》之后,我竟然叫不出一款盛大的好玩的游戏,它从国内第1的网络游戏公司,倒退到现在的第4,而且还不知悔改,还在继续代理一些失败的作品,浪费我下载时间。

    《永恒之塔》和《时空裂痕》是盛大最重磅的两款大作,在国外很火,但我玩过之后却总感觉无爱,就制作规模来说,这两款游戏都是一线的,但我却玩不了20分钟。这两款产品都失败了,《永恒之塔》公测那天百度指数30万,随后锐减到1万,缩水30倍。而前不久公测的《时空裂痕》几乎如出一辙,花费1亿市场推广费用,请来韦德等3位巨星代言,百度指数冲上26万,但仅仅一个多月后到现在,锐减到了8000,缩水30倍。

    《永恒之塔》和《时空裂痕》的画面都很精,但是不美,缺少一种整体的画面氛围,也就是俗称的感觉,起码我在新手村看到的情况是这样。这方面的教科书是《魔兽世界》,《魔兽世界》中,每一个种族的出生地都非常有感觉,哪怕是兽人、巨魔这些不毛之地,也很有画面感,整体氛围很好,它的画面精度或许没有《永恒之塔》那么高,但两款游戏截个图下来,我更愿意拿《魔兽世界》的截图当桌面。另外,《剑网3》也做得很好,剑网3的新手村有一种清净之感,植被,光照,色调都给人一种午后阳光的温暖感觉。想要让画面变美,植被是一个很重要的东西,剑网3的新手村种满了树,看上去非常舒服,但《永恒之塔》和《时空裂痕》看上去有些光秃秃的,不够大气。

    也许是考虑到植被丰富会消耗很大的机器资源,让新手玩家的感受不好,但我觉得这是不成问题的。如果是页游,那需要考虑加载速度,玩家耐心没那么高,加载时间久了就直接关掉了。但端游不一样,端游是需要下载的,玩家已经花费了一天一夜来下载这个游戏,那么加载时间多个几十秒是完全没问题的,因为这时候的玩家很有耐心,他付出了大量的心血才走到这一步,怎么会被区区几十秒的加载时间所击退?页游是免费的午餐,玩家没付出下载时间,自然不会珍惜,但端游付出了玩家大量的心血才下载好,自然会更珍惜一些。

    除了画面的问题之外,《永恒之塔》和《时空裂痕》的新手期也有问题。这两个游戏的新手期走下来,有些茫然,指引不清晰,这种问题有很多因素造成,或许是一个对话框的颜色,一个ICON的大小,一个NPC摆放的位置都能产生影响。我觉得一个新手玩家,刚进入游戏,最重要的就是要有一盏明灯,指引他玩下去的方向,这时候的玩家更喜欢被系统有序地安排,而不是自己一个人傻乎乎地摸索,摸索是等到玩家接受这个游戏后,已经有了一些基础,才能去做的事情。

    这方面的教材是《剑网3》,《剑网3》的新手期我觉得是非常优秀的,甚至比《魔兽世界》还优秀,随便一个刚进游戏的玩家,都能很清晰地知道自己应该干什么。系统指引并非强制教学,它通过醒目的NPC位置,精巧的地图元素,贴心的小地图指引等等各种细节配合,让玩家清晰明白地走到10级。《永恒之塔》和《时空裂痕》我玩到四五级都直接关掉了,差不多十几二十分钟,但《剑网3》的新手玩家,却能普遍玩到10级。以前我玩《剑网3》的时候,收徒弟都是照着列表乱点,收一群1级的新手玩家,结果发现70%的1级玩家都能玩到10级,度过整个新手期,这个时间大概有40分钟,很少有玩到三四级就走的。这就是《剑网3》新手期的成功之处,它能多让玩家留20分钟,或许就是这20分钟里,就有一些玩家留了下来,成为了有效用户!

    第三个问题,《永恒之塔》和《时空裂痕》都没有很标志性的特色玩法,或者说这种特色玩法出现得太晚了,以至于玩家还没来得及体会到就离开了游戏。这方面还是拿《魔兽世界》和《剑网3》来当教材,没办法,我太喜欢这两个游戏了。首先,《魔兽世界》是这类游戏的开山之作,相当于是制定规则的人,所以它不需要特地展现什么,玩家一进入游戏就是一个前所未有的新奇世界,玩家能瞬间感觉到这款游戏是和别的游戏不一样的。而《剑网3》虽然是中国版的《魔兽世界》,但它却很聪明地在玩家只有四五级的时候,就抖落出一个独一无二的特色玩法——轻功!这种冲击力对玩家来说是无与伦比的,玩别的游戏都是走路的,从来都没想过可以用轻功在空中飞驰腾挪,但剑网3却可以,就这么一个玩法,就把剑网3和别的游戏区分开来了,拥有了自己独特的地方,不会再被玩家所遗忘。

    但《永恒之塔》和《时空裂痕》这两款游戏,我玩到20分钟的时候,还是没有看到什么特别之处。《永恒之塔》听说也能飞,可是我点了飞行键却提示我不在飞行区域,但是哪块区域能飞却又不提示我,我都玩到20分钟了,还是飞不起来!这一点和《剑网3》截然相反,剑网3虽然是到四五级才有轻功教程,但玩家在1级的时候也是可以施展轻功的,有些玩家可能比较聪明,自己都能摸索出来,或者无意中使出来。

    而《时空裂痕》这款游戏,初期虽然能看到一个标榜得很独特的“裂痕系统”,我也亲自去玩过这裂痕系统,但这个系统其实就是《剑网3》里面的世界任务,几乎是一模一样的,所以它不能算是特色玩法,这种特色只是它强加给玩家的特色,不是玩家自己感觉到的特色。

    最后,又想起了一点,这是《永恒之塔》里面一个让我最恼火的设置,在我还没进入游戏的时候,还在选择服务器的阶段,系统就提示我该服务器天族优势太明显,不能再选择天族阵营,只能选择魔族。可是我之前看了游戏资料的,本来就是打算选择天族的,结果却不让我选,强行逼迫我选择魔族。好吧!那我换个服务器,结果这一个大区里面,10个服务器全都是天族占据优势,全都不能创建天族!我只好退出游戏,换了一个大区,挑选那些可以创建天族的服务器,这浪费我很多时间。

    我觉得阵营平衡不能这么粗暴地控制,应该要在游戏内容上加以限制,这一点还是要说到《剑网3》。剑网3从来都没有规定恶人谷强势,玩家就必须选择浩气盟,玩家的选择还是自由的,但是它会在游戏内容上做一个巧妙的限制。阵营玩家在提升军衔(战阶)的时候,不是看荣誉值有多少,而是看荣誉值在该阵营排名多少位。例如我是浩气盟玩家,我只有100点荣誉值,但浩气盟人少,我这100点荣誉值算多的了,或许可以排到前100名,下周军衔升得快。但一个恶人谷的玩家,如果只有区区100点荣誉值,而恶人谷的玩家这么多,这100点荣誉值太少了,或许要排到200名开外,这名玩家就要花费更久的时间才能提升军衔。很多恶人谷的玩家看到这个情况,会自动转阵营去浩气盟,此消彼长之下,两边的实力对比会慢慢趋于平衡。

    不知不觉11点多了,该睡觉了,不写了。