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五十六、制作中的魂斗罗

    五十六、制作中的魂斗罗

    “同时拥有热烈的斗魂、良好的游击战技能,以及与生俱来的超强身体素质的最强斗士……”

    阿宅在白板上写下了三个汉字的繁体写法,然后用力一拍白板,高昂的说道:

    “这就是【魂鬥羅】!”

    “繁体??”

    “罗莫非是……罗汉的意思?”

    “奇怪的名字……”

    “总觉得有点牵强附会……”

    “叫铁血战士或是英雄连什么的不是更好么?”

    “魂斗罗这种叫法更帅气!而且念起来很顺口,给人一种铁血沸腾的感觉!听到这个名字,难道你们没有感觉到自己已经燃烧起来了么?”阿宅强调着,但这种感觉只有前世从小接触这款游戏的他才有。

    “燃烧?有么?”

    “老大都说有了,大概有吧。”

    小学徒们面面相窥,不过眼看着穿白大褂的老板都快要爆炸了,那么他们也就没什么好反对的了。

    至于Contra和伊朗门或是梵语之间的关联,阿宅索性提都没提,他压根就没打算炒作这方面的元素,现在的幻乐园公司早已踏出了第一步,已经不需要依靠一些歪门邪道来博取眼球了,纯粹靠游戏质量取胜才是王道。

    况且,故意不提及这些似是而非的关联,让后世的玩家和评论员去过度解读一番,也是一件有趣的事情。

    然后阿宅开始讲解起游戏的具体内容和全新机制,面对这样一款前所未有的游戏,阿宅必须先将其形态完全讲解清楚,揉碎了呈现在小学徒们的面前,让小学徒对其有一个清晰的理解,然后才能展开工作。

    没有目标的工作只能产生没有灵魂的作品,迷茫是创作的天敌,只有在最初就让小学徒们完全理解阿宅的想法,如此才能保证后续工作的顺利进行,阿宅可不想将前世的经典弄得一团糟。

    通过不断的解说和大量阿宅亲笔绘制,如同涂鸦一般的说明图片(沈墨连连摇头),阿宅总算将整部魂斗罗的形态呈现在了小学徒们的眼前,让他们清晰的了解到了这款游戏的运作机制,说明会结束后,阿宅将小学徒们分成了3个小组,对每一个小组的工作进行了分配。

    然后,工作正式开始。

    前世有一种奇妙的现象,魂斗罗这个游戏在中国地区可谓是无人不知,无人不晓,在欧美地区也拥有不俗的声望,但不知为何,日本本土却对此游戏无爱,当年日本的各大游戏榜单上都找不到魂斗罗的身影。(资料来自电软94典藏本)

    魂斗罗为何在日本火不起来,关于这一点阿宅并没有什么研究,不过这一次,提前2年出现的魂斗罗能否引起日本玩家的另眼相看呢?站在原版的肩膀上,阿宅觉得宅版魂斗罗怎么说都要比原版更上一个档次才行吧。

    一个无法被日本市场接受的游戏可无法自称为经典,这一次,阿宅希望将魂斗罗推上那个领域。

    原版的魂斗罗虽然有趣,能够让大部分玩家拥有爽快的游戏体验,但它在阿宅的眼中也并非完美,阿宅决定在制作游戏的同时改变其中的某些元素。

    在角色动作方面,阿宅不打算作出修改。

    提问,魂斗罗中最令人印象深刻的动作是什么?

    阿宅认为应该是那个经典的翻滚跳跃动作。

    当初阿宅对于魂斗罗这款游戏的第一印象,就来自于这个翻着跟斗高高跃起,仿佛脱离了地心引力一般的动作。

    如此经典的动作阿宅当然要将其保留下来。

    与此同时,魂斗罗的人物移动速度也很有讲究,在稳定性和灵活性方面做到了完美地平衡。

    大家在玩FC动作游戏的时候,或许经常会有这样的感受。

    人物的移动简直像是在溜冰,一不小心就滑过头跌坑里摔死了,各种漂移滑行不知道害死了多少英雄好汉。

    这是马里奥开的坏头,作为一款开启一个时代的游戏,马里奥的各种机制当然成为了后继者们效仿的对象,但他们没有学会其中的精髓,马里奥本身没有这种问题,良好的cao作感和恰到好处的滑行距离令马里奥成为了经典,而模仿者们半瓶水效仿却将游戏搞的不伦不类,令玩家怒砸手柄。

    魂斗罗就没有这种问题,它并没有患上马里奥的滑行病,而是使用了一种看上去似乎略显迟缓,但实际上cao作起来很灵活的形式让玩家可以从容的控制角色进行移动。

    能够被后世所有玩家认可的优点,阿宅当然要保留下来。

    可以自由的向八个方向开火,这也是魂斗罗拥有的闪光点,阿宅简直无法想象FC时代某些以难度著称的射击游戏居然禁止玩家向上射击,难道说主角有颈椎病,一抬头就会剧痛难忍导致在战场上失神么?

    其实这里说的是人间兵器,但总觉得有好多游戏躺枪了……

    阿宅认为魂斗罗主角的动作完全不需要进行修改,但另一些要素却不得不做出修改。

    关于原版游戏的画面和音乐,阿宅原本打算尽可能将其还原,不过制作人员毕竟已完全不同,沈墨和齐格飞两人就算再怎么给力,也不可能将存在于阿宅脑中的情景完全重现出来,没有原版作为参照物,他们做出来的成品必定会和原版有某种程度的偏差。

    比方说第一关的背景音乐,阿宅虽然能够将其音调完整的哼出来,但各种节拍、混音、辅音就难以重现了,这一切都需要齐格飞自行填补,当齐格飞将其制作成电子音乐之后,完成的形态自然会和原版有微妙的差异。

    这微妙的差异令阿宅对于魂斗罗这款游戏有了全新的体验,齐格飞版本的背景音乐其实相当不错,在保持原版魂斗罗曲调的同时,稍微重制了其中的细节,似是而非的恰到好处,听上去完全不失原版的热血,在理解整个魂斗罗的剧情之后,齐格飞更是通过调整节拍在曲子里增添了一份原版所没有的铁血,令阿宅在怀念的同时感受到一种全新的韵味。

    就算是阿宅也不得不为其点个赞。

    既然齐格飞相当于重制了游戏音乐,那么沈墨对于游戏的全新描绘也就顺理成章的被接受了。

    游戏的第一关发生在海岛的丛林之中,原版背景中的星空和雪山还好,但丛林却显得有些怪异,位于画面前端的丛林看上去似乎还不及人高,简直就如同茅草一般,虽然看惯之后会习以为常,但对于从未接触过魂斗罗的人来说,这里就显得不合常理了。

    在沈墨绘制的魂斗罗第一关中,虽然前景大致相同,但背景却稍稍产生了变化,沈墨着重描绘远处的雪山,将其绘制的更为大气,然后再拔高树林,多添加几款不同类型的树木,将海岛上的丛林描绘的更为真实。

    这其实就是一个精细活,看你肯不肯下功夫。

    来自美影厂的画师显然是很喜欢花这种功夫的。

    对于这种转变,阿宅最初其实觉得挺别扭,毕竟在他脑中,原版魂斗罗的印象根深蒂固,突然看到了不同的画风当然会觉得难受,但小学徒们却一致看好沈墨的作品。这令阿宅感到郁闷。

    不过到最后阿宅也看开了,KONAMI制作的原版魂斗罗是很好,但那和幻乐园无关,现在制作的这款魂斗罗或许和原版不同,但这才是属于他们自己的作品,只要保留原作的优点,令大致框架不变,其中的细节就算再怎么改变也无妨,作为游戏设计师的阿宅要做的应当是把握好前者,而不是对后者吹毛求疵。

    事到如今,阿宅也想要看看,这款由他们亲手制作的宅版魂斗罗最终的形态。

    不再纠结于细枝末节,魂斗罗的制作顺利进行中。